Talentos
Na confecção da Ficha, cada jogador pode escolher um Talento para dar ao seu personagem. Este talento não pode ser trocado, porém, ao longo do jogo, é possível ser tanto evoluído, quanto perdido. Também durante o RPG, o personagem pode vir a adquirir mais de um talento.
São os Talentos disponíveis:
CAVALEIRO DOS SETE REINOS: O personagem tem experiência em torneios! Assim, enquanto combatentes comuns de torneio têm apenas 1d5 para suas ações de dano, o personagem irá rodar sempre 1d10. Ao mesmo tempo, no início do RPG se é rodado 1d100 que define quantos torneios o personagem já ganhou, se o resultado for de 80 à 100, ele ganha +1 para distribuir entre qualquer um desses atributos: CON, CAR, DEX ou FR.
Perda do Talento: Se, em um torneio ou missão, o personagem não tiver nenhum dado positivo, ele perderá o +1 adicional de atributo, precisando ganhar de 3 personagens em disputas/torneios para recuperá-lo. A habilidade é completamente perdida se a sua Casa falir e perder o Torneio do mês.
Desenvolvimento do Talento: Durante o RPG um personagem pode desenvolver esse talento (direito ao 1d10) se sair invicto de um torneio. Depois disso, ele pode desafiar 5 jogadores (que têm direito a recusa ou a apostar algo em on), se vencer todos, ele ganhará também a capacidade de rodar o 1d100 pela possibilidade de +1 em atributo.
COMERCIANTE DE ESSOS: Esporadicamente, Caravanas de Essos virão a Westeros patrocinadas pelo Banco de Ferro, sendo um Comerciante de Essos, seu personagem não vai precisar esperar, tendo um Jogue a Moeda extra para, uma vez por semana, rodar 1d100 para saber o que conseguiu de seus comércios (de 1 a 50: itens; 51-70: dinheiro; 71-98: itens + dinheiro; 99-100: acordo comercial). Ao mesmo tempo, no início do rpg, invés de começar com 200 moedas, o personagem terá 300. Toda vez que a Caravana de Essos estiver em Westeros, seu personagem paga -20% do valor nos produtos que desejar comprar.
Perda do Talento: Tire de 1-30 nos dados, ou não use a habilidade, por 2 semanas e o Banco de Ferro passará a lhe cobrar tributos toda vez que tentar comercializar direto com Essos. Para contornar isso, o personagem precisa enviar uma Carta aos Comerciantes de Essos com quem faz negócios e ter dados positivos de Ação, para que suas relações possam ser restauradas. A habilidade é completamente perdida se a Casa ou o personagem falir ou se ele for pego roubando alguma entidade importante.
Desenvolvimento do Talento: Durante o RPG, personagens que fizerem 5 Ações bem sucedidas de acordos comerciais com Cidades de Essos ganharão a habilidade.
SENHOR DAS MARÉS: Com esse talento, o personagem jogará dados 1d10 para seus danos de ataques marítimos, assim como, toda semana, terá um Jogue a Moeda extra especificamente para saques marítimos (se o seu personagem tiver, em on, acesso a um navio!). Além disso, quando no mar, o personagem terá o adicional de +1 em DEX e, quando falando de estratégias para ações envolvendo o mar, o personagem terá adicional de +1 em INT.
Perda do Talento: Não faça nenhuma cena no mês do personagem na água ou perca para alguém em um combate de navios e você perderá a habilidade.
Desenvolvimento do Talento: Durante o RPG, faça 5 cenas como capitão de um navio no mês + ganhe um combate aquático e terá a habilidade.
MESTRE DOS SUSSURROS: Com esse talento, toda semana o seu personagem terá direito a um dado extra de Informações no Jogue a Moeda. Com ele, você escolhe uma Casa ou Assunto para descobrir um segredo, o administrador contará (em privado) qual segredo seu personagem descobriu, podendo assim usá-lo em on como desejar. Além disso, em discussões, seu dado de Inteligência recebe +1. Personagens com essa habilidade, já chegam no RPG possuindo um Corvo (veja na aba do Bestiário o que isso significa!).
Perda do Talento: Se dois dados seus de Informações tiverem, seguidamente, resultados negativos, sua rede de informações será enfraquecida e você não mais terá o +1 em INT. A habilidade é completamente perdida se o seu Corvo morrer ou se sua Casa se voltar contra você (votação formal para exílio ou semelhantes).
Desenvolvimento do Talento: Durante o RPG, consiga um Bando de Corvos (5 ou mais) para escolher entre desenvolver este ou o talento de Meistre Aprendiz.
MEISTRE APRENDIZ: Seu personagem treinou com, ou leva muito a sério, o conhecimento de Meistres, o que o faz ter vantagens contra envenenamentos, doenças e mentiras. Com essa habilidade você poderá escolher colocar +1 em qualquer um dos seguintes atributos: CON, INT ou WILL. Além disso, pode rodar um dado extra de Jogue a Moeda uma vez por semana de Itens, buscando ingredientes de Cura ou Alquimia.
Perda do Talento: Para esse talento se manter é necessário que seu personagem faça, por mês, pelo menos 3 cenas estudando ou use o Jogue a Moeda para criar itens com os ingredientes de Cura ou Alquimia adquiridos.
Desenvolvimento do Talento: Durante o RPG, consiga um Bando de Corvos (5 ou mais) para escolher entre desenvolver este ou o talento de Mestre dos Sussurros.
O MAIS CULTO: O Personagem já viajou por inúmeras terras! De Westeros a Essos e talvez até além! Com esse talento, você recebe um dado extra para Jogue a Moeda relacionados a povos diferentes de você (ou +10 de bônus se for relação Dorne/Seis Reinos). Além disso, seu CAR ganha +1 para relações diplomáticas.
Perda do Talento: Não interaja com povos de culturas diferentes por duas semanas e seu dado extra passará para 1d50 (e o bônus para +5), por um mês e você perderá a habilidade por completo.
Desenvolvimento do Talento: Passe um mês em uma região com povos diferentes dos seus ou faça seu personagem aprender um idioma novo (necessário dado de Informações Excelente ou 3 dados de Ação Positivos) e seu personagem terá este talento.
SACERDOTES DA FÉ: Não importa se para os Sete, R'hollor, o Deus Afogado, Templos Estrelados ou os Antigos, a fé lhe faz mais forte… literalmente! Com esse talento, você ganha +1 de Carisma e +1 de Força, além de um bônus de 50 moedas no início do RPG e 5 moedas por semana dos seus fiéis.
Perda de Talento: O único lado ruim desse talento é o celibatário! Toda vez que seu personagem tiver qualquer tipo de relação amorosa ou sexual ele corre o risco de ser pego pela Igreja, sofrer consequências e perder o talento pra sempre!
Desenvolvimento do Talento: Além de praticar o celibato por pelo menos um mês, o personagem precisa ter 5 cenas pregando sua fé em On, com um Jogue a Moeda de Ação para converter um fiel, se o resultado em dado positivo, o jogador terá essa habilidade.
HERDEIRO ADMIRADO: Com esse talento, as pessoas se inspirarão em você, irão te ouvir e amar, até sua autoridade será maior em ocasiões de desafio e oposição! Assim, seu personagem ganha +2 em atributo, para distribuir livremente entre as seguintes opções: INT, CAR ou WILL. Além disso, em Jogue a Moeda relacionado de Informações sobre sua própria Casa terá um bônus de +20. Na confecção da Ficha, personagens com esse talento são os únicos que podem ter uma Arma-Herança que seja de Aço Valiriano ou com Dano Mágico.
Perda do Talento: Se o seu personagem for exilado ou destronado, trair sua Casa ou for descoberto em esquemas contra o seu Lorde, você perderá a habilidade por completo.
Desenvolvimento do Talento: Tenha 3 dados positivos em ações para ganhar o amor do povo ou se torne o herdeiro da Casa ganhando em duelo ou carisma contra o herdeiro anterior e seu personagem desenvolverá esta habilidade.
TREINADOR DE FERAS: Com essa habilidade seu personagem ganha um dado extra para um Jogue a Moeda relacionado a buscar e domar animais. Além disso, para o desenvolvimento de seus bichos místicos, é excluído sempre um treino (ou seja: se para evoluir um dragão um personagem normal precisa de 5 treinos, o Treinador de Feras precisará de apenas 4).
Perda do Talento: Se um de seus animais morrer ou se voltar contra você (informações específicas para cada bicho estão na aba bestiário) você perde a habilidade.
Desenvolvimento do Talento: alcance o nível 3 com um animal ou tenha pelo menos 5 animais (3 de diferentes raças) e você desenvolverá esta habilidade.
FEITO DO AÇO: Com essa habilidade seu personagem possui maior facilidade e destreza para lidar com armas. Ataques armados têm +1 de DEX, enquanto ele também se torna capaz (com um bônus de +10) de usar o Jogue a Moeda para forjar até uma arma de Aço Valiriano por mês (a qual pode vender ou ficar para si).
Perda do Talento: Se em um mês o personagem perder todas as lutas que participar ou não usar nenhuma arma, ele perderá a habilidade.
Desenvolvimento do Talento: Use o Jogue a Moeda, com resultados positivos, por duas semanas para forjar uma arma comum (primeiro encontrando/comprando materiais ou aprendendo a arte da forja e segundo fazendo de fato a arma) que seu personagem desenvolverá a habilidade.
SEDUÇÃO MORTAL: O personagem com tal talento possui, além de uma beleza esmagadora (ganha +1 em CON e +1 em CAR), domínio sobre o uso de venenos e resistência a estes (uma vez por semana, se o personagem for envenenado, o efeito do veneno perderá 10 pontos de eficácia no dado). Assim, o mesmo também consegue um dado extra de Jogue a Moeda para conseguir ofertas de venenos ou ingredientes mortais (o número do dado define quantas rolagens precisará para que o veneno fique pronto).
Perda do Talento: Se não fizer ou comprar nenhum veneno em um mês, ou se for envenenado ao ponto de um Septão ter que intervir para garantir sua vida, o personagem perde a habilidade.
Desenvolvimento do Talento: Esta é, talvez, a habilidade mais difícil e arriscada de se conseguir. Para obtê-la no jogo, seu personagem precisa, por 3 vezes (uma por semana e depois de conseguir os ingredientes, é claro), testar venenos de confecção própria (duas em npcs ou personagens, sua escolha, o efeito precisa ser positivo nos dados; uma em si mesmo, para conseguir resistência). O risco vem de que, se os dados dos dois primeiros envenenamentos forem ruins, ele sofrerá consequências da tentativa, ao mesmo tempo que se seu dado, quando testar em si mesmo, for ruim, seu personagem corre risco de morte).